Arantxa Vizcaíno-Verdú, Universidad de Huelva; María Dolores Guzmán Franco, Universidad de Huelva y Paloma Contreras Pulido, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja
El universo ficcional ha calado en la vida diaria de millones de personas de todo el mundo gracias al creciente número de servicios televisivos a la carta, de modo que hoy no nos sorprende que series como Stranger Things se conviertan en objeto de culto.
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Producida originalmente en Netflix, la serie de ciencia ficción, protagonizada por un grupo de niños y un reparto de renombre que incluye a Winona Ryder, ha sabido cautivar a los espectadores, convirtiéndose en una obra maestra intertextual transmedia que canoniza su historia a través de la nostalgia ochentera y una asombrosa memoria cultural colectiva.
El éxito de Stranger Things depende del romanticismo retro
La industria televisiva sabe cómo cautivar a sus espectadores y, para ello, recurre a un producto fandom restaurador del pasado que romantiza los recuerdos de los ochenta por medio de videojuegos, juegos de mesa, pósters, grupos de música, series, películas y cómics. Así lo analizamos en un estudio reciente, en el que observamos cómo Stranger Things ha irrumpido con fuerza en las congregaciones de fans como ejemplo hiperpostmodernista que despliega su narrativa a través de diferentes escenarios digitales, incentivando a sus seguidores a compartir conocimientos y experiencias.
¿Qué son la inteligencia colectiva y la narrativa intertextual transmedia?
Stranger Things, además de introducirnos en un universo alienígena con personajes con superpoderes y entramados sobrenaturales dirigido a adultos (y no tan adultos), también nos invita a recorrer vivencias ochenteras que solo los más audaces fans son capaces de reconocer.
Esta capacidad para identificar elementos que forman parte de la memoria cultural individual ha sido calificada por diversos investigadores, y desde hace años, como inteligencia colectiva. La inteligencia colectiva consiste en un conjunto de ideas distribuidas, renovadas y coordinadas universalmente en tiempo real que conducen a la movilización de las competencias grupales. Es decir, “nadie lo sabe todo, pero todo el mundo sabe algo”.
El fenómeno permite complementar los conocimientos ochenteros de las personas como un rompecabezas para construir un conocimiento superior, y esto lo han sabido aprovechar con creces sus guionistas, Matt y Ross Duffer a través de la narrativa intertextual transmedia.
Esta intertextualidad, basada en la relación entre obras de diferentes disciplinas que estimulan el reconocimiento de contextos y la “transmediación” (expansión de una historia a través de diferentes escenarios en los que participan también los fans), facilitan a los seguidores encontrar a sus personajes favoritos de Star Wars entre el atrezzo de una habitación, o rememorar el terror que sintieron la primera vez que vieron La cosa, cuya carátula cinematográfica cuelga alegremente en el sótano en el que cuatro niños juegan a Dragones y Mazmorras.
El efecto de la inteligencia colectiva y la intertextualidad transmedia en Stranger Things
Ambientada en un pequeño pueblo llamado Hawkins, Stranger Things expande su narrativa a lo largo de varias temporadas no solo desde la producción, sino desde la inventiva de sus afanados seguidores. El análisis intertextual transmedia que aplicamos a la obra y sus diferentes productos mediáticos dan cuenta de la excelente capacidad de la industria del entretenimiento para llegar a sus seguidores por múltiples vías: ya sea a través de una experiencia de realidad virtual para visitar la casa de uno de sus personajes principales, Will Byer, o para recorrer el pueblo a través de un videojuego en Android e iOS y descubrir nuevos e inesperados personajes de la serie.
Pero no termina aquí. No contentos con disfrutar de la serie y descubrir más misterios de este thriller “netflixiano”, sus seguidores son capaces de identificar ingentes referencias a productos ochenteros a través de estas plataformas. Observamos cuantiosas alusiones a textos culturales preexistentes, complementadas con la experiencia de sus fans. Por ejemplo, se introducen referencias a películas como E.T., Poltergeist, Halloween, Posesión Infernal, Star Wars, Tiburón, Rambo, El resplandor, Alien, It, Terminator, Los cazafantasmas, Gremlins, entre otros. También identificamos cómics de los X-Men, canciones de The Clash o The Police, videojuegos como Pac-Man, piezas publicitarias e inserciones de productos de Coca-Cola, cereales, entre otros.
Estas menciones de los 80, junto con la sorprendente capacidad de los seguidores para identificar (sin esperarlo) la pieza musical “Thriller” de Michael Jackson en el primer teaser de la segunda temporada de la serie, descubren el poder de una inteligencia colectiva basada en la narrativa intertextual transmedia.
Hablamos de un fenómeno alimentado por una comunidad colectivamente inteligente y heterogénea, que parte de antiguas producciones culturales, dando sentido a un movimiento fan que no se contenta con ver, sino con buscar, participar, compartir, experimentar y construir memoria.
Arantxa Vizcaíno-Verdú, Investigadora Predoctoral en Comunicación, Universidad de Huelva; María Dolores Guzmán Franco, Profesora Titular de Universidad. Departamento de Pedagogía, Universidad de Huelva y Paloma Contreras Pulido, Profesora Titular de la Facultad de Educación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.